Euchre یا همان بازی ورق پاسور فریب یکی از بازی های مهیج در دورهمی ها اسـت و شما در این بازی می توانید بسیار حال کنید در ادامه با نحوه بازی کارتی پاسور فریب + ترفند و قوانین لازم Euchre سایت برترین بت را دنبال کنید .
بازی فریب یک بازی ورق جذاب اسـت. در این بازی باید بیش از حریف تان دور برنده شوید تا برنده بازی لقب بگیرید. بازی ورق فریب از نظر هدف، در دسته بازی هایی قرار میگیرد که شما باید با برنده شدن دورها بـه هدف برسید. یعنی بازیکن هر چقدر دورهای بیشتری را برنده شود، بیشتر بـه برنده شدن در بازی نزدیک میشود. این بازی ورق از نظر سبک شبیه بازی هایی چون بازی ورق 1000 و بازی ورق دل اسـت.
بـه هر بازیکن باید 5 کارت بدهیم. بعد باید بالاترین کارت از مجموعه کارت های باقی مانده را برگردانیم تا همه ی ي آن را ببینند. در این بازی باید دورها را برنده شویم و اولین تیمی که بـه امتیاز 10 میرسد برنده اسـت. تا زمانی که خال حکم مشخص شود، کارت تک بالاترین کارت و کارت 9 پایین ترین کارت اسـت. وقتی خال حکم مشخص شد، کارت سرباز از خال حکم، بالاترین کارت بازی اسـت.
کارت سرباز غیر خال که از همان رنگ اسـت را جیک می نامیم و دومین کارت بالا در بازی اسـت. هر کارت از خال حکم بالاتر از کارت های خال های دیگر اسـت. اولین گزینه برای مشخص کردن خال حکم این اسـت که از خال کارتی استفاده کنیم که بالاترین کارت مجموعه کارت های باقی مانده بود و آن را برگرداندیم. بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین گزینه را دارد که خال آن کارت را خال حکم مشخص کند یا بگوید پاس.
این روند با چرخش ساعتگرد ادامه پیدا میکند و بازیکنان می توانند خال حکم را مشخص کنند یا بگویند پاس. اگر خال همان کارت موردنظر، بـه عنوان خال حکم مشخص شد، دست دهنده باید یکی از کارت هایش را با آن کارت عوض کند.
اگر همه ی ي بازیکنان گفتند پاس، آن کارت را دوباره بـه پشت برمی گردانیم. دیگر خال آن کارت را نمیتوانیم بـه عنوان خال حکم تعیین کنیم. دست دهنده هم هیچ تعویض کارتی انجام نمیدهد.
حالا دوباره بازیکن سمت چپ دست دهنده میتواند یک خال را بـه عنوان خال حکم مشخص کند یا بگوید پاس. این روند با چرخش ساعتگرد ادامه پیدا میکند تا یک خال حکم مشخص شود. اگر هیچ بازیکنی خال حکم را مشخص نکرد، دست دهنده باید این کار را انجام دهد.
بیشتر بخوانید: آشنایی با نمادهای بازی پاسور + تاریخچه پاسور یا ورق بازی
بازیکن سمت چپ دست دهنده اولین کارت را میکشد. بازیکنان بـه نوبت و با چرخش ساعتگرد بازی میکنند و هر بازیکن باید در صورت امکان، کارتی از خال آغازگر بکشد. اگر این امکان وجود نداشت، بازیکن میتواند از کارت های دیگرش استفاده کند. بازیکنی که کارتش بالاترین رنک را دارد، برنده اسـت. اگر کارتی از خال حکم کشیده شد، بازیکنی برنده اسـت که کارتش بالاترین رنک را در خال حکم دارد.
تیمی که خال حکم را مشخص کرد را بـه عنوان تیم مهاجمان می شناسیم. تیم دیگر هم تیم مدافعان اسـت. اگر تیم مهاجمان سه یا چهار دور برنده شود، 1 امتیاز میگیرد. اگر تیم مهاجمان در هر 5 دور برنده شود، 2 امتیاز میگیرد. اگر تیم مدافعان در سه یا چهار دور برنده شود، 2 امتیاز میگیرد. اگر تیم مدافعان در همه ی ي 5 دور برنده شود، 4 امتیاز میگیرد.
یک گزینه دیگر باقی مانده اسـت. بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده می تواند بـه تنهایی در بازی شرکت کند. در این صورت هم تیمی او باید کارت ها را زمین بگذارد و همه ی ي چیز مثل همان چیزی که قبلا گفته شد انجام میشود «با 3 بازیکن».
اگر بازیکنی که بـه تنهایی بازی میکند 3-4 دور برنده شود، بـه مهاجمان 1 امتیاز داده میشود. اگر او توانست همه ی ي 5 دور را برنده شود، مهاجمان 4 امتیاز میگیرند. تیم مدافعان بـه ازای برنده شدن 3-4 دور 2 امتیاز میگیرد. اگر هم در همه ی ي 5 دور برنده شوند، 4 امتیاز می گیرند.
کارت سرباز از خال دیگر و هم رنگ با خال حکم، جزو کارت های خال حکم بـه حساب می آید و دومین کارت بالای بازی اسـت. در صورت امکان، بازیکنان باید از خال آغازگر کارت بکشند. اگر در دور اول مشخص کردن خال حکم همه ی ي بازیکنان بگویند پاس، دست دهنده نباید تعویض کارت انجام دهد. در ضمن اگر این اتفاق افتاد، دیگر خال کارت بالای بسته کارت های باقی مانده را نمی توان بـه عنوان خال حکم مشخص کرد.
اگر در دور دوم مشخص کردن خال حکم هم همه ی ي بازیکنان بگویند پاس، دست دهنده باید خال حکم را مشخص کند. بـه این کار، چسبیدن بـه دست دهنده می گویند. یک دست کشاورز یعنی وقتی که بـه یک بازیکن فقط کارت های 10 و 9 داده شود. در این صورت باید کارت ها را جمع کرده بـه هم ریخت و دوباره دست داد.
بازیکن سمتِ چپ دستدهنده کارت اول را می کشد. بازیکنان بـه نوبت و با چرخش ساعتگرد بازی می کنند و هر بازیکن باید در صورت امکان، کارتی را از خال آغازگر بکشد. اگر این امکان وجود نداشت، بازیکن می تواند از کارت های دیگرش استفاده کند. بازیکنی که کارتش بالاترین رتبه را دارد، برنده اسـت. اگر کارتی از خال حکم کشیده شد، بازیکنی برنده اسـت که کارتش بالاترین رنک را در خال حکم دارد.
توجه کنید که: اگر هیچ کارتی از خال حکم کشیده نشد، بازیکنی برنده اسـت که کارتش بالاترین رتبه را در خال آغازگر داشته اسـت. بازیکن برنده باید دور بعدی را آغاز کند.
هر تیمی که خال حکم را تعیین کند، بـه عنوان تیم مهاجمان میشناسیم. طبیعتاً تیم مقابل نیز تیم مدافعان اسـت. اگر تیم مهاجمان سه یا چهار دور برنده شود، یک امتیاز میگیرد؛ اما اگر در هر ۵ دور برنده شود، ۲ امتیاز میگیرد. در مقابل اگر تیم مدافعان در سه یا چهار دور برنده شود، ۲ امتیاز می گیرد و اگر در هر ۵ دور برنده شود، ۴ امتیاز کسب می کند.
یک گزینه دیگر باقی مانده اسـت. بازیکنی که خال حکم را مشخص کرده میتواند بـهتنهایی در بازی شرکت کند. در این صورت همتیمیاش باید کارت ها را زمین بگذارد و همه ی چیز مثل همان روش قبل انجام میشود ولی «با ۳ بازیکن».
توجه کنید که: اگر بازیکنی که بـه تنهایی بازی میکند، باید ۳ الی ۴ دور برنده شود و بـه مهاجمان یک امتیاز داده می شود. اگر او بتواند همه ی ۵ دور را برنده شود، مهاجمان ۴ امتیاز میگیرند. تیم مدافعان بـه ازای برنده شدن ۳-۴ دور ۲ امتیاز میگیرد. اگر هم در همه ی ي ۵ دور برنده شوند، ۴ امتیاز می گیرند.
در بازی فریب کارت سرباز از خال دیگر و همرنگ با خال حکم «مثلا اگر گیشنیز حکم باشد، سربازِ پیک»؛ جزو کارت های خال حکم بـه حساب می آید و دومین کارت بالای بازی اسـت.
در صورت امکان، بازیکنان باید از خال آغازگر کارت بکشند. اگر در دور اول مشخص کردن خال حکم همه ی ي بازیکنان بگویند پاس، دست دهنده نباید تعویض کارت انجام دهد.در ضمن اگر این اتفاق افتاد، دیگر خال کارت بالای بسته کارت های باقیمانده را نمی توان بـه عنوان خال حکم تعیین کرد.
اگر در دور دوم مشخص کردن خال حکم هم همه ی بازیکنان بگویند پاس، دستدهنده باید خال حکم را مشخص کند. بـه این کار، چسبیدن بـه دست دهنده میگویند.یک دست کشاورز یعنی وقتی که بـه یک بازیکن فقط کارت های ۱۰ و ۹ داده شود. در این صورت باید کارت ها را جمع کرده بـه هم ریخت و دوباره دست داد.
اولین کارت را بازیکن سمت چپ دست دهنده، خواهد کشید. سپس بازیکن ها بـه نوبت و با چرخش ساعتگرد بازی خواهند کرد. هر کدام از بازیکنان باید در صورت امکان، کارتی از خال آغازگر بکشند. در صورت نداشتن چنین کارتی، بازیکن قادر بـه استفاده از کارت های دیگر خود اسـت.
بازیکنی برنده اسـت که کارت او بالاترین رتبه را داشته باشد. چنانچه کارتی از خال حکم کشیده شده باشد، آنگاه بازیکن برنده کسی خواهد بود که کارتش دارای بالاترین رتبه در خال حکم باشد. چنانچه هیچ کارتی از خال حکم کشیده نشده باشد، بازیکنی برنده خواهد بود که کارتش دارای بالاترین رتبه در خال آغازگر باشد. دور بعدی توسط بازیکن برنده آغاز خواهد شد.
بازی فریب دارای دو تیم مهاجم و مدافع اسـت. تیم مهاجم تیمی اسـت که خال حکم را مشخص کرده اسـت. تیم دیگر نیز تیم مدافعان خواهد بود. چنانچه تیم مهاجمان سه یا چهار دور برنده شود، ۱ امتیاز خواهد گرفت.
چنانچه تیم مهاجمان در هر ۵ دور برنده شود، آنگاه ۲ امتیاز خواهد گرفت. در صورتی که تیم مدافعان در سه یا چهار دور برنده شود، ۲ امتیاز خواهد گرفت. در صورتی که تیم مدافعان در همه ی ۵ دور برنده شود نیز ۴ امتیاز خواهد گرفت.
بازیکن مشخص کننده خال حکم می تواند بـه تنهایی و بدون هم تیمی بازی کند. در این حالت نحوه بازی بـه همان صورت خواهد بود. بازی در چنین شرایطی با سه بازیکن انجام خواهد شد. در صورتی که بازیکن مهاجم برنده تمام ۵ دور شود، این بازیکن ۴ امتیاز خواهد گرفت. سایر موارد امتیازگیری بـه همان صورتی اسـت که پیش از این گفتیم.
بـه طور معمول بازی ورق فریب با ۴ بازیکن انجام میگردد. همچنین همان طور که پیشتر گفتیم بازیکنان بـه دو تیم مدافع و مهاجم تقسیم میشوند. در ادامه با عده اي از مفاهیم کلی و نحوه انجام بازی فریب آشنا میشویم و سپس جزئیات بیشتری را بررسی میکنیم. یک دست بازی نمونه نیز در آخر ویدیو بـه نمایش در می آید.
در بازی فریب از ۲۴ کارت استفاده میگردد: از تک ها تا ۹ ها در هر خال. پس از این که کارت ها را جدا نمودید آماده دست دادن یا همان پخش کارت ها خواهید بود.
پخش کننده کارت یا همان دست دهنده در بازی فریب بـه هر بازیکن ۵ کارت میدهد. کارت ها با چرخش ساعتگرد بـه نوبت بـه بازیکنان داده می شود. چهار کارت باقی خواهد ماند. بالاترین کارت از بسته کارت های باقی را برمی گردانیم تا همه ی آنرا مشاهده کنند.
در بازی فریب بازیکنان تلاش می کنند بیش از تیم حریف در دورها برنده شوند. بازیکنان در هر دور بـه نوبت یک کارت را در وسط قرار خواهند داد. کسیکه کارتش بالاترین رتبه را داشته باشد برنده بازی خواهد بود.
بالاترین رتبه بـه کارت تک و پایین ترین رتبه بـه کارت ۹ تعلق دارند. البته این تا هنگامی اسـت که خال حکم مشخص گردد. در این جا متوجه خاص بودن بازی فریب میشوید: در بازی فریب رتبه کارت ها در خال حکم متفاوت اسـت.
برای نمونه چنانچه خال خشت خال حکم انتخاب شود، آنگاه کارت سرباز خشت بالاترین کارت خواهد بود. کارت سرباز خال دیگر از همان رنگ «که در این جا کارت سرباز دل اسـت» دومین کارت بالا در خال حکم می شود.
در این مورد، کارت سرباز دل، یک کارت از خال حکم درنظر گرفته می شود. چنانچه خال گشنیز خال حکم شود، کارت سرباز گشنیز بالاترین کارت خواهد بود. همچنین کارت سرباز پیک دومین کارت بالا خواهد بود. در این مورد، کارت سرباز گشنیز، از خال حکم درنظر گرفته می شود.رتبه تمام کارت های خال حکم بالاتر از سایر کارت ها اسـت. برای نمونه اگر گشنیز خال حکم باشد، حتی کارت ۹ گشنیز هم بالاتر از کارت تک دل می باشد!
اکنون بـه نحوه تعیین خال حکم میپردازیم. برمیگردیم بـه دستی که کارت های آنرا پخش کردیم. در این جا کارت ها را برگردانده ام تا بتوانید انها را مشاهده کنید. اما دریک بازی واقعی کارت ها باید از رقبا پنهان باشند. اولین کسیکه می تواند خال حکم را تعیین نماید بازیکن سمت چپ دیلر اسـت.
در این جا بازیکن ب چنین موقعیتی را دارد. اولین گزینه برای خال حکم خال کارتی اسـت که روی بسته کارت های باقی مانده قرار دادیم. در این مثال، خال آن کارت، دل می باشد. پس بازیکن ب می تواند خال دل را بـه عنوان خال حکم تعیین نماید.
و یا این که بگوید پاس. در صورتی که بگوید پاس، این فرصت در اختیار بازیکن ج قرار خواهد گرفت. چنانچه تمام بازیکنان بگویند پاس، فرصت دوباره در اختیار بازیکن ب قرار خواهد گرفت. در این حال می تواند هر خالی را بـه جز دل که آنرا انتخاب نکرد و گفت پاس، بـه عنوان خال حکم معین نماید.
چنانچه خال کارت روی کارت های باقی مانده بـه عنوان خال حکم انتخاب شد، دیلر آن کارت را بر خواهد داشت و با یکی از کارت های خودش عوض می کند. او کارتی که کنار گذاشته اسـت را باید بـه پشت بر روی بسته کارت های باقی مانده قرار دهد. در صورتی که خال این کارت بـه عنوان خال حکم تعیین نگردد، دیگر احتیاجی بـه تعویض کارت نخواهد بود.
طبق بررسی هایی که داشتیم بهترین سایت شرط بندی را برای شما در لینک سبز رنگ پایین صفحه قرار دادیم در این سایت شما میتوانید سود بسیار خوبی ببرید برای ورود کافیست که بر روی لینک سبز رنگ پایین صفحه کلیک فرمایید .